8月20日,由游戏科学开发的全国首款3A大作《黑神话·悟空》正式上线。根据海外数据分析公司VG Insights估计,截至目前,《黑神话:悟空》的全球总销量已经达到了1690万份,总收入预计已超过8.12亿美元(约合人民币57.5亿元)。对于国产单机游戏而言,这无疑是巨大的成功。
然而,自正式发售起,《黑神话:悟空》连番陷入侵权争议。8月22日,石窟、寺观、博物馆造像分享博主“楠山禅“发布微博,认为《黑神话:悟空》中山西高平铁佛寺的场景及官网展示的游戏原画直接使用了《独冠天下:山西·高平铁佛寺造像》中由楠山禅拍摄的两张雕塑照片。
(黑神话原画)
随后,中式甲胄艺术家、北京市工艺美术大师李辉更直接也于个人微博“玄鏐108”指出《黑神话:悟空》杨戬的臂鞲使用了其过往设计的臂鞲作品,9月6日,李辉在微博发布律师函,要求游科互动三日内联系协商。同时期,内蒙古青年画家、电影《封神三部曲》人物造型与异兽概念设计李云中也指出《黑神话·悟空》资料库中的插图与其2012年出版的《西游记人物图谱》中一张悟空画像动作、构图一致。
@玄鏐108 微博发布对比图
左图《黑神话·悟空》,右图《西游记人物图谱》
实际上,一款大容量的游戏作品制作涉及的版权元素众多,除上述美术涉及外,音效音乐、情节文字、地图、游戏规则设计、游戏源代码甚至整体画面,都应当在制作阶段完成“版权清权”(Copyright Clearance),避免侵权争议。同时,在游戏出海、全球发行已经成为常态的今天,一款游戏也不仅仅受到中国《著作权法》的限制,美国、欧盟、日本等拥有广泛玩家的游戏市场的法律规定同样可能带来风险。今天,我们就来盘点一下各类“神奇”的游戏版权侵权案,看看游戏中有哪些意想不到的元素可能引发版权争议吧——
1. 经典小说游戏改编侵权案
《黑神话·悟空》的部分故事原型来自中国古典名著《西游记》,考虑到著作权“自然人作者生前+死后50年”保护期的限制,《西游记》中的人物、情节早已进入公共领域,对其进行改编不会引起侵权问题。然而,并非所有耳熟能详的“中国故事”都能随意取用。由上海游奇公司制作、乐多趣公司发行的网络游戏《新葵花宝典》,就因大量使用了金庸小说《笑傲江湖》中的人物角色、人物关系、故事情节、武功及武器等知名元素,被判定侵犯了原著小说的游戏改编权。完美世界公司经金庸授权取得了《射雕英雄传》《神雕侠侣》《倚天屠龙记》和《笑傲江湖》等作品的同名游戏开发权,遂向法院提起诉讼,最终取得了共计经济损失500,000元及合理支出27,500元的赔偿。
完美世界同样对开发了手机游戏《大掌门》的公司北京玩蟹科技有限公司提起诉讼。该游戏的152个公开人物中,有71个直接取材自金庸小说,包括郭靖、黄蓉、令狐冲、东方不败等。85种武功中31种取材自小说,85件装备中11种取材自小说,此外人物背景、游戏官咖等诸多内容亦与小说相同。最终,完美世界取得了2000万元的经济赔偿。
此案判决书中披露,完美世界为取得金庸小说的独家游戏改编权,付出了巨额许可费,仅2016-2019年间,公司支付的许可费就高达2200万元,由此可以充分看出金庸IP的改编价值。而缺乏知识产权知识的游戏制作公司往往可能存在误解,认为这种耳熟能详、中国人都知道的武侠“常识”,应当属于公共领域、不受到著作权限制,最终在诉讼中遭受巨大损失。
2. 游戏地图“换皮”案
按照著作权法“思想-表达二分”的基本原则,我们通常认为游戏规则、游戏玩法等内容仅能通过在游戏呈现出具体的视听画面、美术设计而获得著作权保护。而在2020年广东高院宣判的一起涉《穿越火线》侵害著作权及不正当竞争纠纷中,法院明确将游戏场景地图作为图形作品,而非美术作品予以保护。这意味着剥离出细节美术设计的外壳,法院将游戏地图的空间布局结构视为独创性表达的核心,仅更改美术外观而保留原始结构的“换皮”地图也将面临侵权的风险。
在游戏开发中,设计师通常通过“白盒”阶段初步建立数字游戏模型。这一阶段设计师仅使用简单的几何形状来设计掩体和路径,通常是白色或带有纹理的模块,“白盒”因此得名。游戏关卡确认后,再由美术在白盒的基础上建立外观。今天我们讨论的案件涉及的是由韩国Smile Gate公司开发、在中国大陆由腾讯独家代理的第一人称射击游戏《穿越火线》,和由畅游云端公司、英雄互娱等7家公司开发、运营的移动端设计类网络游戏《全民枪战》。腾讯在诉讼中主张《全民枪战》直接剥去了《穿越火线》游戏地图的美术资源,得到白盒,在此基础上“换皮”套上自己的外观,省略了原始的关卡开发的过程,构成侵权。
《穿越火线》运输船舱室场景地图
图片来源:搜狐新闻
《全民枪战》运输船舱室场景地图
图片来源:搜狐新闻
本案二审法院广东高院认可了设计类游戏的游戏场景地图的空间布局结构是其创作关键和表达核心,从而认定《全民枪战》的4副地图构成著作权侵权。赔偿数额按照“游戏整体月平均盈利×每幅侵权游戏地图在线时长×游戏地图贡献率×侵权游戏地图使用率”的方法计算,判赔2500万余元。
3. 游戏字体侵权案
2012年,最高人民法院审理了一起特殊的著作权侵权案件,此案中,暴雪公司《魔兽世界》游戏遭到北京北大方正指控,认为《魔兽世界》客户端未经许可擅自安装了北大方正公司方正兰亭字库中的方正北魏楷书、方正剪纸等5款方正字体,侵犯了其对字体享有的著作权。最高人民法院最终认定方正兰亭字库是为了得到可在计算机及相关电子设备的输出装置中显示相关字体字型而制作的由计算机执行的代码化指令序列,属于《计算机软件保护条例》规定的计算机程序,受到著作权法保护。《魔兽世界》未经许可将字库装入游戏客户端并向玩家销售、提供的行为构成侵权,最终判赔金额高达200万元。
实际上,北大方正等公司的字体维权行动一向凶猛。在威科先行上以“北京北大方正电子有限公司”进行检索,光是近5年内就能发现诉讼文书600余份,最终形成判决的有96起。纵观被诉的公司,主要涉及的是药店、百货公司、超市等各类线下商超,而赔偿金额也不如《魔兽世界》案件丰富。对于此类擅长通过诉讼维护权利、收割赔偿额的版权方,游戏制作公司也应当更加小心。
4. 美国NBA 2K“纹身”侵权案
Solid Oak Sketches LLC是一家纹身公司,拥有多名NBA球星纹身设计的版权,包括当前效力于洛杉矶湖人队的勒布朗·詹姆斯。2016年,Solid Oak公司在美国纽约南区联邦地区法院对《NBA 2K》的游戏开发商Take-Two公司提起诉讼,认为其未经许可在游戏中逼真地描绘了詹姆斯、埃里克·布莱索、肯扬·马丁三名球员身上的5个纹身,侵犯了Solid Oak对纹身享有的著作权。
2020年,法院批准了Take-Two的简易判决动议,认为《NBA 2K》对纹身设计的使用不构成侵权。法院主要引用了两个概念——微量使用(de minimis use)和默示许可(implied license)。所谓微量使用,顾名思义,即法院认为《NBA 2K》对涉案作品的使用是微不足道的。实际上,游戏总共涉及的球员人物多达400人,3名球员本身就已经是一个很小的比例。即便这3名特定人物在玩家操控的比赛中出场,考虑到纹身大小仅为现实生活中的10%不到甚至更小,在球员高速移动中就更加难以辨认。
而关于默示许可,法院则认为,纹身艺术家为顾客纹身时,就授予了顾客默示的、非排他性的许可,篮球运动员作为经常出现在公共场合、 电视、媒体上的知名人物,对纹身设计享有的版权不能阻止他们的正常曝光。在《NBA 2K》游戏这个具体场景上,球员将个人形象授权给NBA、而Take-Two与NBA达成协议,获得相应许可,因此Take-Two已经拥有了使用纹身的默示许可。
在中国的司法实践中,涉及纹身的版权案例比较罕见,主流观点认为可以通过“委托作品”进行认定。然而在美国,大型游戏厂商并不是第一次受到此类诉讼的困扰,甚至不同地区法院的态度也不尽相同。2022年一起同样针对Take-Two另一款WWE系列体育游戏的诉讼中,美国职业摔角选手、演员兰迪·奥顿的纹身师凯瑟琳·亚历山大成功获得了3750美元的赔偿。两款游戏的一个重要区别在于,《WWE 2K》为玩家提供了一个特殊功能——玩家可以搭配各个摔角手角色的元素来创造一个新的角色,这使得纹身与运动员发生了分离,无法平移《NBA 2K》一案中的论述。此案赔偿数额对于Take-Two这样的大型游戏公司而言并不构成负担,但后续是否会影响Take-Two游戏设计的思路仍待观察。
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